Stránka podává informaci o přípravě prvního kola soutěže v logice při prosincovém turnaji Vánoce ve Zlaté Praze. Podílet se na ní autorsky může kdokoli, kdo naplní svým autorským dílem obrysy zde nastíněné.Výzva mířící na dva našemu prostředí známé hlavolamy - Heyawake a Korál - je vyhlášena do středy 25. 11. 2026. Samotný turnaj Vánoce ve Zlaté Praze proběhne v sobotu 12. 12. 2026.
Základní informace o výzvě
Předmětem autorské výzvy je vytvoření logických úloh typu Heyawake a Korál pro živý turnaj. Z autory vytvořených úloh bude složeno celé jedno kolo živého turnaje nazvané
Hey, i korál je nej, doplněné sestavovatelem o další kousky stejných dvou typů hlavolamů. Délka kola a počet úloh budou odvislé od počtu přijatých úloh, počáteční předpoklad je uskutečnit kolo na 45 - 60 minut času zahrnující 15 až 30 úloh. Úlohy bude přijímat sestavovatel kola Pavel Kadlečík, oficiálním kanálem je e-mailová adresa
soutez.sudokualogika@gmail.com. Po uskutečnění soutěže budou soutěžní materiály "Hey, i korál je nej" volně přístupné k osobnímu rozvoji luštitelů hlavolamů. Pro lepší představu, jak autory vytvořené kolo bude vypadat, navštivte rozcestník k loňskému
Smyčkohraní či přímý odkaz na pdfko s loni
řešenými úlohami.
Kdo může autorsky přispět
Kdokoli má zájem a splní podmínky výzvy, se může podílet na tvorbě soutěže. Autorem může být i hráč účastnící se živé soutěže na místě, v takovém případě nebude na soutěži moci luštit své vlastní úlohy, všechny ostatní ano. Autor úlohy bude uveden na čelní straně soutěžního bookletu, též přímo u soutěžní úlohy. Jakékoli návrhy na úpravu úloh, textů jejich zadání či vytvořených příkladů budou s autory konzultovány a publikovány v soutěži pouze v případě, že s jejich finální formou autor souhlasí. Prvotvůrci se nemusí obávat nedostatků, přijaté úlohy budou přeluštěny, doplněny o všechny náležitosti jako úlohy od zkušených autorů. Vítány jsou i lehké úlohy, aby si na turnaji zaluštil každý.
Čím mohu přispět
Každý autor může poslat do soutěže jeden klasický Heyawake, jednu variantu Heyawake, jeden klasický Korál a jednu variantu Korálu. Tedy až čtyři úlohy, přičemž maximálně tři budou publikovány. Jak se říká, případná výjimka bude potvrzovat uvedené pravidlo.

Vše záleží na časové náročnosti úloh, aby autor úloh, který se bude případně soutěže účastnit jako hráč, nepřinesl vklad, který se výraznou měrou projeví na hodnocení soutěže.
Za situace, že přijatá úloha nebude v živé soutěži opublikována (ať už z rozhodnutí autora či sestavovatele), nabízíme možnost jejího zveřejnění v Dlouhodobé soutěži či v souboru cvičných úloh před soutěží.
Co je klasická podoba Heyawake a Korálu
Oba typy hlavolamů jsou v našem prostředí považovány za známé standardní hlavolamy, luštěné na českých soutěžích dvě desítky let. Principem v obou je začerňování polí.
Pravidla klasické verze Heyawake zní:
Začerni některá pole tabulky (vč. polí s čísly) tak, aby se dvě černá pole nedotýkala stranou. Všechna zbylá nezačerněná pole jsou součástí spojité plochy propojené stranami. Tučně ohraničené oblasti s číslem obsahují tolik černých polí, kolik udává číslo v nich. V oblastech bez čísla vám není počet černých polí znám. Navíc se nesmí nikde v tabulce stát, že by řada sousedních nezačeněných polí ve vodorovném či svislém směru přesáhla přes dvě a více tučných hranic oblastí.
Pravidla klasické verze Korálu zní:
Začerni některá pole tabulky tak, aby černá pole tvořila jednu stranami spojitou plochu, která nikde nezabírá sektor o 2x2 polích. Z každého pole nezačerněné plochy kolem korálu se musí být možno dostat po nezačerněných polích přes jejich strany k okraji tabulky. Kolem tabulky jsou vypsány délky všech skupin černých polích v daném směru, ale ne nutně ve správném pořadí. Skupinou černých polí jsou myšleny sousedící černá pole v daném směru, které jsou od sebe odděleny minimálně jedním nezačerněným polem. I jediné pole oddělené nezačerněými poli je považováno za skupinu. Kde čísla po okraji chybí, není ti informace o černých polí známa.
Co si představit pod variantami úloh Heyawake a Korál
Oproti klasickým verzím jsou varianty obou hlavolamů na českých soutěžích vidět zřídka. Následuje bodově ukázka z pravidel variant obou hlavolamů. Vše o variantách spolu s příklady a tipy k řešení naleznete v připravovaném čísle MagPuc.
Příklady variant Heyawake, konkrétní další podmínky, která doplňuje pravidla klasické verze:
-
V tabulce se nesmí vyskytnout žádný čtverec 2x2 tvořený pouze nezačerněnými poli.
-
Všechny oblasti musí obsahovat minimálně jedno začerněné pole.
-
Černá pole musí být rozmístěna v celé tabulce symetricky kolem středu tabulky.
-
Černá pole nesmí být od sebe vzdálena skokem šachového koně.
-
V tabulce se vyskytují políčka se spící kočkou.
Políčko s kočkou nesmí být začerněno a platí, že jedno stranou sousedící pole bude taktéž nezačerněné, ostatní pole stranou sousedící s kočkou jsou musí být začerněna. Autorem je David Millar.
-
Mezi všemi zadanými čísly v tabulce je přesně jedno nesprávné (ve skutečnosti nabývá jiné hodnoty).
-
Pokud číslo v oblasti zůstane nezačerněné, odpovídá počtu černých polí uvnitř oblasti. Pokud číslo v oblasti bude začerněno, pozbývá jakéhokoli významu (tj. nebere se na jeho hodnotu ohled).
-
Platí, že každé začerněné pole stranou sousedí s přesně jedním dalším začerněným polem (jinými slovy začerněná pole tvoří domina).
-
Vedle tučně vyznačených hranic oblastí jsou v tabulce umístěny další tučné hrany polí. Pro všechny tučné linky platí pravidlo, že řada sousedních nezačerněných polí nesmí překročit více než jednu linku.
-
Hranice oblastí nejsou vyobrazeny. Úkolem je zakreslit hranice všech oblastí, přičemž víte, že žádná oblast není čtvercová a obsahuje nanejvýš jedno číslo (tzn. že se mohou vyskytnout oblasti i bez zadaných čísel).
Příklady variant Korálu, konkrétní další podmínky, která doplňuje pravidla klasické verze:
-
Čísla uvedená po obvodu tabulky udávají délku prvního viditelného úseku korálu v daném směru.
-
Čísla uvedená po obvodu tabulky udávají počet viditelných mrakodrapů v daném směru. Každá délka skupiny korálu v daném směru se rovná výšce mrakodrapu stejné hodnoty. Platí, že nižší mrakodrapy nejsou za vyššími vidět.
-
Čísla uvedená po obvodu tabulky udávají délku všech skupin nezačerněných polí v daném směru, ale ne nutně ve správném pořadí.
-
Tělo korálu musí být rozdělitelné na vyobrazená polyomina tak, aby každé polyomino bylo použito přesně jednou a vzájemně se nepřekrývala. Otáčení a převracení polyomin je povoleno.
-
V šedých polích uvnitř tabulky jsou vyznačeny nápovědy v podobě čísel, které udávají délku prvního viditelného úseku korálu v daném směru. Čísla udávají hodnoty na všechny vodorovné a svislé směry (až 4), v kterých se korál nachází. Prázdná pole či šedá pole nacházející se v daném směru před prvním viditelným úsekem korálu nehrají žádnou roli.
Další doporučení k tvorbě
-
rozměry úloh - finální podoba úlohy se musí vejít do soutěžního bookletu na list A4; při zamýšlené tvorbě úlohy velikosti nad 15x15 polí či většího figurálního tvaru neškodí na to předem upozornit.
U korálových úloh berte na paměti, že se na list A4 musí vejít i nápovědy kolem tabulky.
-
luštitelnosti úloh - úlohy jsou připravovány pro živou akci, kde hráči soutěží pod časovým presem a ocení, když ve finálním souboru budou převažovat luštitelné kousky (v moderní terminologii nazvěme, že jejich luštění má flow
), což nutně neznamená, že musí být lehké;
-
časové náročnosti úloh - navrhujeme obtížnost pro klasickou verzí hlavolamů do 5 minut, u variant do 8 minut, bráno jako časy řešení pro nejlepší české hráče. Dále bude přihlíženo na skutečnost, aby časový příspěvek autora nepřesahoval velkou mírou 10 minut luštícího času pro nejlepšího českého hráče (8 minut času nejlepšího českého hráče odpovídá cca 50 bodové úloze ve WPF Puzzle GP); chápeme, že si autor náročnosti úlohy nemusí být vědom, uvedené časové hranice proto nejsou vymezeny striktně, každá úloha bude podrobena testování;
-
pohoda při luštění - velmi uvítáme lehčí úlohy, aby si zaluštili všichni soutěžící. V případě jejich nedostatku budou lehčí úlohy doplněny sestavovatelem.
Autorská etika
Úlohy, které připravujete na soutěž, prosím nediskutujte v detailu veřejně, ani je nikde nešiřte. Po uskutečnění soutěže na to přijde správný čas. Pokud nemáte jasnou představu, zda vaše úloha či její typ se hodí na soutěž, nebojte se kdykoli obrátit na sestavovatele soutěže.
Jak celý proces proběhne
Autor zašle do 25. 11. 2026 (při omluvence o pár dní později

) své kousky na e-mailovou adresu
soutez.sudokualogika@gmail.com či využije jiné spojení na sestavovatele Pavla Kadlečíka. Oceníme, když úlohy zašlete dříve než v poslední dny termínu, oceníme též, když budete ve spojení předem a oznámíte, že úlohy pro soutěž chystáte.
Úlohy pro soutěž by měly obsahovat text pravidel, obrázek zadání a obrázek řešení. Nemusíte se obávat jakýchkoli nekompletností autorského díla, smyslem výzvy je i pomoci příležitostným tvůrcům. Text a obrázky lze poslat v jakémkoli formátu vč. fotografie úlohy nakreslené na papíře, vše přelouskáme. Úlohy mohou obsahovat čísla, písmena, symboly, takřka cokoli. Text zadání přijímáme v češtině, slovenštině, angličtině i jiných jazycích, finální podoba v soutěžním bookletu bude v češtině.
Po přijetí od autora bude úloha v rámci několika dní překreslena a přeluštěna, zda má všechny náležitosti, které vyžaduje její publikování na živé soutěži. Proces bude konzultován s autorem se snahou ke spokojenosti obou stran.
V týdnu po 30. 11. , doufejme po překonání Guinnessova rekordu o největší kombinované sudoku, budou úlohy zaslány předluštitelům k připomínkám a získání jejich testovacích časů. Pokud by autor věděl, že nebude účasten soutěže a chtěl se stát předluštitelem, budeme rádi. Na základě přijatých časů budou úlohy obodovány (ohodnocena jejich náročnost) a zakomponovány případné připomínky předluštitelů, k datu uzavření kolem 6. 12. Finální soutěžní booklety budou po dohodě s organizátorem turnaje vytištěny v týdnu před soutěží.
Po finalizování soutěžních bookletů budou na začátku týdne soutěže vydány instruktážní booklety s texty pravidel a příklady řešených úloh. Jména autorů jednotlivých úloh budou odtajněna až v den soutěže před startem turnaje.
Při osobní účasti na soutěži se na vás budeme moc těšit!

Máte šanci probrat dojmy s přítomnými. Po uskutečnění soutěže budou úlohy vyvěšeny na stránce soutěže pro šíření povědomí o luštění hlavolamů a soutěžení v něm.